maandag 15 februari 2010

Combat usecase werkt

Nou na een dagje goed prutsen werkt de proximity detection.
Als 1 marinier nu naar 3 vijandelijke wordt gestuurd dan word nu die ene fatsoenlijk overhoop geschoten omdat de 3 hem nu 'aan zien komen'. Eerst werden de 3 gewoon een voor een neergemaaid. Alle openstaande scenario's werken nu dus naar behoren (alle cucumber tests slagen). Nu wordt het dus tijd om nieuwe scenario's te verzinnen die niet werken. 

Bijvoorbeeld:
- Gebouwen upgrades die nieuwe abilities geven
- Air voertuigen die wel op grond targets kunnen schieten maar niet vise-versa
- Stealth units

Dit zijn natuurlijk gewoon engine reken zaken, en ondertussen worden de dingen al dermate complex dat het al nodig begint te worden dat je kan 'zien' wat er nu daadwerkelijk gebeurt.
Kortom: het wordt nu ook wel tijd om een client te gaan maken om de spelwereld weer visueel te maken. Mijn plan voor nu is experimenteren met een Javascript client, en de graphics via SVG te doen. 
SVG heeft als voordelen:
- Kleine bestanden
- Source is XML, zo zijn teamkleuren makkelijk in graphics te verwerken
- Wellicht kan blender zelfs SVG fatsoenlijk exporteren? (thanks Frans!)
- Misschien gebruik kunnen maken van het animatie framework van SVG
- Vector based, dus map zooming zou ook zomaar eens kunnen

Uiteraard gaat SVG ook beperkingen meebrengen zoals browser ondersteuning, en het feit dat de graphics vector based worden. Bij Bitmaps kan je echt voor foto realistische gebouwtjes gaan, bij vector wil je het denk ik toch meer cartoony houden. Nu heb ik daar nog geen voorkeur voor.. eerst de speelbaarheid op orde hebben :-) Performance in browser tussen SVG en PNG gaat dus zeker wel meewegen, maar dat moet eerst door tests ondervonden worden.

Anyway.. er is voortgang, en hopelijk binnenkort ook weer wat grafischere dingen om te tonen :-)

Posted via email from posterous of Matthijs Groen

Geen opmerkingen: