Nou ik heb mijn eerste combat scenario werkend gekregen. Er waren redelijk wat stappen te doorlopen tot het eindresultaat, maar de eerste stap is altijd het meeste werk. Hoewel de volgende stappen vele malen complexer zullen worden.
Het scenario:
Partij rood laat een marinier naar een lokatie vlakbij een gebouw van partij blauw lopen.
In een nieuw mechanisme wordt bij marine de 'after_ability' engage_nearby_hostiles aangeroepen, dus na elke vaardigheid die hij uitvoert (lopen bijv.)
wordt nu aan het eind van die opdracht gecontroleerd of er vijanden in de buurt zijn en dan valt hij deze aan.
Nieuwe mechismes toegevoegd:
- After ability, een callback die wordt uitgevoerd na uitvoeren van een opdracht
- weapons. Per asset kunnen nu verschillende wapens worden gedefinieert met targets, ranges en damages
- Damage pools. elke asset heeft er nu standaard 1 en deze pools managen alle damages van verschillende sources (meerdere units kunnen op 1 unit schieten)
Dit scenario is eenvoudig in de zin van een gebouw verplaatst zich niet en schiet niet terug.
Volgende scenario's zullen 1 vs 1 en 1 vs meerdere in gaan houden, en situaties dat niet elke target elkaar kan raken (zoals air vs ground).
Ook interessant is natuurlijk als een unit aangevallen wordt en niet terug kan schieten maar zich wel kan verplaatsen, dat hij probeert uit de reikwijdte te komen van de vijand.
# end Groetjes Matthijs
Geen opmerkingen:
Een reactie posten